Savage 7e Mer 127
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Ça m'a tout l'air d'être une foutue usine gaz ton truc ! Ça me donne pas envie ... ^^
C est sur que ça va demander du Playtest, mais certaines proposition de 7e mer sont vraiment bien fichues, et ça m embête de tout mettre à la poubelle. La bonne nouvelle c est que même si la partie système que je viens d exposer ne convainc pas, les parties sorcellerie, duel, navigation et sociétés secrètes seront indépendantes et tout de même utilisables
Je pense comme Maedh. Pour une conversion qui tienne la route, tu dois faire comme si la partie règle du manuel d'origine était censurée et que tu ne prenais que les règles Savage Worlds au final. Mais après, tu regardes ce qui te plaisait vraiment dans les règles d'origine, tu annalyses la dynamique et l'intention sous-jacente et après tu ne fais surtout pas rentrer au forceps dans Savage Worlds mais tu te poses la question de savoir comment tu émulerais ça en SaWo. J'ai dû mal à l'exprimer mais en gros tu fixes le but, tu écartes l'ancien moyen de l'atteindre et tu cherches le moyen le plus efficace d'atteindre ce but dans l'esprit des règles cibles.
Pour tes archétypes, je laisserais texte et illustrations dans 7M mais toute la partie technique, ce serait du pure Savage Worlds, quitte à proposer un pré-tirage façon Beasts & Barbarians, avec le gros de la création déjà faite et l'indication des points restant à dépenser.
Le tout complété des règles d'univers utilisées (du livre de base ou spécifique à cet univers), idem pour les Atouts et Handicaps.
Pour les peuples, il y a plusieurs approches possibles : l'humain générique dispose d'Adaptable (= 1 Atout gratuit). Ce qui fait une espèce/peuple à +2 points de Capacité innée.
1) Tu vires cette Capacité innée au profit d'un autre panachage. Tu peux même décider que dans cette univers, le budget est plus élevé (tant qu'il reste égal entre peuple, l'équilibre entre joueurs - qui est le seul qui prévale - est respecté).
2) Tu crées un Atout Stéréotype national façon Achtung! Cthulhu dont l'effet dépend de la culture d'origine. Ainsi les joueurs décident s'ils sont représentatifs de leur culture ou pas. Et les PNJ typé l'ont d'office.
3) Tu crées des passifs, des stages, ou que sais-je qui sont des points pré-alloués dans le budget création. Tu veux le passif marin ? Alors tu dois dépenser 2 points de Compétences en Navigation (et éventuellement compléter d'1 point libre si le deuxième point t'amènerais au-dessus de l'attribut lié).
C est sur que ça va demander du Playtest, mais certaines proposition de 7e mer sont vraiment bien fichues, et ça m embête de tout mettre à la poubelle. La bonne nouvelle c est que même si la partie système que je viens d exposer ne convainc pas, les parties sorcellerie, duel, navigation et sociétés secrètes seront indépendantes et tout de même utilisables
Bankace
C'est ce que Torgan appelle "tailler dans le gras". Si tu changes de système car il ne te convient pas, il faut accepter de faire le deuil de trucs que tu trouves sympa et d'une certaine approche du jeu, car ça ne va pas ensemble
Si ce sont des trucs annexes, oui, il faut tailler allègrement dedans. Si cela semble essentiel, il faut le réinventer mais à la sauce Savage Worlds, mais surtout pas plaquer de force la mécanique origininale sur celle finale.
Je prends note Xo, je vais aller voir ce qui se fait du coté de B&B et de Cthulhu.
@Tous les autres, merci pour vos retours, également, je les lis avec attention même si ca me tient à coeur d'aller au bout de ma reflexion (je suppose que c'est relou vu de l'exterieur, c'est juste que j'ai besoin d'aller au bout de ma reflexion, de voir si ca tient la route ou pas).
Je suis en train de chercher à simplifier les atouts ci dessus, j'ai vu passer quelque part une règle du genre "Si vous attaquez quelqu un par surprise et qu'il est au moins secoué, vous pouvez l'assomer", mais je n'arrive pas à remettre la main dessus, il y a un équivalent dans SWADE?
- Mathieu
Ah! Merci!
Sinon j'ai repris mon travail. J'ai élagué dans les atouts, modifié la création de personnage en conséquance, intégré une version "Standard" de création de personnage (pour l'instant je parle de 5 atouts à la créa, mais j'attends d'avoir traité la sorcellerie pour voir si je conserve les Arcanes). Je sais pas si je taille suffisament dans le gras, mais en tout cas ca allège
Je suis en train de chercher à simplifier les atouts ci dessus, j'ai vu passer quelque part une règle du genre "Si vous attaquez quelqu un par surprise et qu'il est au moins secoué, vous pouvez l'assomer", mais je n'arrive pas à remettre la main dessus, il y a un équivalent dans SWADE?
Bankace
Si un perso est Secoué ou Blessé par une attaque surprise, alors il doit résister avec un jet de Vigueur (à -2 si la tête était ciblée) ou tomber inconscient, généralement pour une bonne demi-heure.
Ah! Merci!
Sinon j'ai repris mon travail. J'ai élagué dans les atouts, modifié la création de personnage en conséquance, intégré une version "Standard" de création de personnage (pour l'instant je parle de 5 atouts à la créa, mais j'attends d'avoir traité la sorcellerie pour voir si je conserve les Arcanes). Je sais pas si je taille suffisament dans le gras, mais en tout cas ca allège
Bankace
C'est déjà varchement mieux, mais au final, si tu distribue 5 Atouts, pourquoi ne pas plutôt utiliser les règles de Savage Worlds de base (les Humains ont 1 Atout) et de faire commencer les personnages Aguerris (avec 4 Progressions) ? De cette manière, certains auront 5 Atouts, d'autres pourront choisir des Attributs ou des Compétences, etc.
Tu offres une plus grande latitude, et tu ne changes rien à l'existant
- Bankace
Voici un premier jet pour la Sorcellerie, j'ai un peu de mal sur le Glamour, si quelqu'un a mieux à proposer je suis preneur!
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Sorcellerie
Hexenwerk (Science étrange)
Lorsqu’un personnage acquiert l’Avantage Sorcellerie, il apprend la recette d’un Onguent Majeur et de deux Onguents Mineurs.
Utiliser en tant qu’ingrédients des morceaux d’un hexe est particulièrement efficace. Tout Onguent fabriqué avec de tels constituants donne deux fois plus de doses. Qui plus est, les Onguents faits en utilisant des morceaux d’hexe ne se périment pas a la fin d’un Épisode.
Une fois créé, un Onguent peut être utilisé par n’importe qui. L’activation d’un Onguent coûte une Action. Les Onguents sont instables : chaque Héros ne peut garder qu’un Onguent (Majeur ou Mineur) a la fin de chaque Scénario. Tous les autres se périment, se désagrègent (et leur contenant avec), bref sont perdus.
Onguents Majeurs
Les effets d’un Onguent Majeur persistent jusqu’a la fin de la Scene, sauf mention contraire.
Bouillie funéraire (potion) : inflige Éclair immédiatement, et Zombi si la personne décède dans la journée
Langue de cadavre (potion) : inflige Lire dans les Pensées à un cadavre ; l'hexe peut poser autant de questions que son dé de Vigueur.
Pain du maître (potion) : inflige Marionnette aux morts vivants dans un LBT
Prison spectrale (rituel) : Barrière intangible contre les morts vivants
Projection spectrale (potion) : Intangibilité, le corps reste derrière
Sang de macchabée (potion, pas huile !) : Assommer contre les morts vivants
Yeux de fantôme (masque) : Détection des Arcanes contre les Monstres Invisibles
Onguents Mineurs
Les effets d’un Onguent Mineur durent un Round, sauf mention contraire.
Anti-revenant (huile) : Châtiment contre Mort-vivant
Brisemort (Impact) : Chatiment (neutralise les compétences spéciales des morts-vivants)
Brouet noir (potion) : Changement de Forme : confère une Propriété Monstrueuse
Fureur du père (potion) : Résurrection : empêche un mort vivant Inconscient de se réanimer
Grâce de la mère (potion) : Repos : achève immédiatement la cible si elle a bu une bouillie funéraire. Elle ne devient pas un zombi.
Grimace de l’hiver (huile) : Assomer contre les Morts-vivants
Larmes du Prophète (potion) : Résurrection : immunise un cadavre contre la zombification
Poison de la Faucheuse (impact) : Eclair avec dégâts persistants contre un mort vivant
Rire du printemps (Potion) : Peur : immunise contre la Peur des Morts-vivants
Soif rouge (masque corporel) : Empathie : tous les mort-vivants dans un LBT doivent vous attaquer
Soupir de l’automne (Potion) : Sommeil : immunise contre les cauchemars (ordinaires ou surnaturels).
Sourire de l’été (cataplasme) : Soins : soigne uniquement les blessures infligées par des mort-vivants
Voile de la veuve (teinture) : Protection contre la première attaque d'un mort-vivant
Glamour (Miracles)
Lors de l’acquisition de l’Avantage Sorcellerie, le joueur choisit un Chevalier dont son personnage sera l’Incarnation. Cela le lie a deux Attributs, un Majeur et un Mineur, qui ouvrent a des effets magiques uniques nommés Glamours.
La première fois qu’un Héros achète l’Atout Sorcellerie, il choisit un Glamour Majeur et deux Glamours Mineurs liés aux Caractéristiques du Chevalier qu’il incarne, qu’il acquiert au Rang 1. Pour chaque acquisition supplémentaire de l’Avantage Sorcellerie, il est possible de choisir de nouveaux Glamours ou d’augmenter d’un Rang un Glamour Majeur et deux Glamours Mineurs.
Les Glamours de Chance forment une catégorie a part en cela que tout Héros doté de la Sorcellerie du Glamour peut les acquérir (aussi bien les Majeurs que les Mineurs), peu importe ses Caractéristiques.
Le Gesa du Chevalier : le chevalier doit suivre les sept préceptes de son Gesa. Cela correspond au Handicap Vœu.
Le Rang d’un Glamour va de 1 a 5. L’activation d’un Glamour coute un jeton. L’activation d’un Glamour Majeur est limitée a une fois par Épisode, et celle d’un Glamour Mineur a une fois par Scene.
Lorsque un Héros lance un glamour, il lance généralement un troisième dé nommé Dé de Glamour, dont le rang est celui du Glamour Correspondant.
Glamours de Chance
Tout Chevalier peut prendre des Glamours de Chance, peu importe ses Caractéristiques, mais les Glamours Mineurs s’appliquent forcément a la Caractéristique Mineure du Chevalier, et les Glamours Majeurs a sa Caractéristique Majeure.
Héroïque (mineur) : Amélioration de trait sur vous pour votre Caractéristique mineure
Petite chance (mineur) : pour le restant de la scène, pour un jet de votre Caractéristique mineur ou d'un Talent si référant, vous pouvez remplacer une unique fois votre dé de Compétence ou votre dé Joker par votre dé de Glamour
Surcroît de chance (mineur) : pour le restant de la Scène, une unique fois, si un dé fait le second meilleur résultat possible, il peut exploser. Cet effet ne s'applique qu'aux dés de rang inférieur ou égal à votre Glamour.
Chance folle (majeur) : quand vous activez ce Glamour, n'importe quel Joueur peut une unique fois durant la Scène rajouter votre dé de Glamour à un Jet ou un Test.
Légende (majeur) : activez ce Glamour pour ajouter vos Rangs dans ce Glamour a votre Caractéristique Majeure comme bonus pour le restant de la Scène.
Mythique (majeur) : Activez ce Glamour juste apres un Risque impliquant votre Caractéristique Majeure. Vous pouvez relancer gratuitement les dés.
Glamours de Force
Mettre à bas la Brute (mineur) Don du Guerrier (Blocage, Extraction, Balayage, ou autre don de combat adapté au multicible)
Plus fort que toi (mineur) : amélioration de trait (Force), uniquement pour les tests
Le plus fort de tous (majeur) : amélioration de trait (Force), toutes circonstances
Mettre à bas le Scélérat (majeur) Don du Guerrier (tout don de combat)
Glamours d'Agilité
Disparition (mineur) : amélioration de trait (Discretion)
Vivacité (mineur) : vitesse : vous augmentez la valeur de votre carte d'initiative d'autant de rang que votre rang dans ce Glamour
Coup sûr (majeur) : amélioration de trait (Combat)
Priorité (majeur) : vitesse : vous piochez autant de cartes que votre rang dans ce glamour. A moins que le Joker soit la première carte tirée, il ne rapporte pas de jeton.
Glamours d'Esprit
Restauration navale (mineur) soin : Touchez un bateau tout en activant ce Glamour pour réparer instantanément cinq des Dégâts du bateau par Rang que vous possédez dans ce Glamour. Vous ne pouvez réparer les Dégâts Critiques.
Sentir la Sorcellerie (mineur) Détection des Arcanes (Sorciers), portée rang x3 m.
Résistance à la Sorcellerie (majeur) Barrière, immunité à la Sorcellerie. Un usage/rang/scénario
Symbiose navale (majeur) : amélioration de trait (Navigation), vous et votre Navire subissez les blessures conjointement
Glamours de Vigueur
Sans peur (mineur) : bonus égal à votre rang contre la peur
Surmonter la souffrance (mineur) Repos
Protecteur invincible (majeur) : Résurrection : immunise à tout malus de Blessure dans une zone de 3m de diamètre. Si vous bougez ou à la fin du sort, le malus s'applique
Renaissance (majeur) : Résurrection : vous ressuscitez à l'aube, mais avec un malus permanent et cumulable à votre Vigueur et Résistance de 5 moins votre rang dans ce glamour. Ce malus est réduit de 1 à chaque session
Glamours d'Intelligence
Attrape-flèche (mineur) : déflexion contre les armes de jet/trait, que vous attrapez
Invocation de Sidhe (mineur) : invocation d'allié (Sidhe), prix à payer
Attrape-balle (majeur) : déflexion contre toutes les attaques à distance
Cercle de Sidhe (majeur) : barrière ultime contre les Sidhe
Touché de la mère (Miracles)
Vous avez accès à tous les pouvoirs du LDB de SWADE, avec un Aspect Ussuran (Russe). Cependant pour chaque atout, vous développez un handicap Majeur de type Voeux (ou un autre équivalent). Si vous l'enfreignez, vous perdez l'accès au pouvoir, jusqu'à avoir effectué une pénitence convenable (cf 7M pour plus d'inspi)
Porté (Sorcellerie)
Entretenir une Marque : Un Arcaniste peut entretenir une Marque Majeure et 2 mineures pour chaque rang en Porté. Créer une marque est une Action (pas de coût particulier)
Marques Mineures : Permet de marquer un objet de petite taille (qui tient dans la main), et plus tard de le tirer à soi
Marques Majeures : Permet de marquer un objet de grande taille, et plus de marcher jusqu'à lui. La famille de sang directe est toujours marquée d'une Marque majeure
Ressentir une marque : détection d'Arcanes, portée illimitée, mais imprécis sauf à quelques dizaines de mètres
Tirer un objet marqué à soi : téléportation, avec une blessure (subit un éclair?)
Ouvrir un portail vers une marque majeure : téléportation, avec une blessure (subit un éclair?)
Sanderis (Sorcellerie)
A chaque itération de l'Atout, le Héros gagne un Aspect de marché, et deux Faveurs mineures qui correspondent à n'importe quel sort du livre de base ayant l'un des Aspects que possède le héros. Outre le coût standard du sort, le héros passe un petit marché avec son Démon à chaque sort
Par ailleurs, et à sept reprises, le héros peut demander contre un marché important un Miracle dont l'Aspect corresponde à l'un des Aspects de Marché. Le septième marché corrompt le Héros au delà de toute rédemption.
Suggestions issues du ldb :
Ténèbres : Ténèbres, Vision lointaine, téléportation, invocation d'allié, Invisibilité
Froid : armure, manipulation élémentaire, pattes d'araignée (marche sur l'eau)
Feu : maitrise élémentaire, éclair, chatiment, réparation (objet enflammé)
Tempête : créer/apaiser une tempête, éclair, son (tonnerre), vol, ravages
Mer : vision lointaine (navires envionnants), créer/apaiser une tempête, protection environnementale, purification alimentaire
Connaissance : divination, localisation, effacer la mémoire, guérison (maladies mentales, temporaire)
Amour : empathie (connaître les émotion ou la plus grande peur), Peur (force une passion ou un apaisement), lire les pensées (détecter le mensonge)
Sorte (Sorcellerie)
Fonctionnement
La Sorte permet de déclencher plusieurs effets. Chacun se nomme Tissage, ou Tessere (« Tesse » au pluriel), et se décline selon des effets Mineurs et Majeurs. La premiere fois que vous achetez l’Avantage Sorcellerie, votre Héroine acquiert le Tissage de Lecture, ainsi que deux Tissages Mineurs et un Tissage Majeur. Pour apprendre un Tissage Majeur, vous devez connaître sa version Mineure.
La première fois que vous prenez l'Atout Sorte, vous obtenez le Tissage Lecture, deux tissages mineurs et un Majeur. Les prochaines fois vous obtiendrez un Tissage Majeur et un Tissage Mineur supplémentaire.
Points d’Héroïsme et Contrecoups : Lorsqu’une Strega veut utiliser un Tessere, elle doit dépenser un jeton et prendre au moins un Contrecoup (il est possible de prendre des Contrecoups supplémentaires avec certains Tesse, mais le minimum est toujours d’un). Le nombre de Contrecoups que possede une Strega intensifie les effets de ses Tesse, mais augmente d’autant le prix a payer. La Destinée n’aime guere les manigances des Streghe, et elle finit toujours par obtenir son du.
Se défaire des Contrecoups de la Destinée :
Tout d’abord, elle peut choisir de payer de son sang. Pour retirer un Contrecoup, la Strega doit subir 1d4 dégâts par Contrecoup qu'elle possède. Si l’on prend l’exemple d’une Strega avec quatre Contrecoups, celle-ci devra subir 4d4 dégâts pour retirer un Contrecoup, ce qui la ramènera a trois Contrecoups.
Elle peut également choisir de payer en infortune. Elle donne alors autant de jetons au MJ qu'elle possède de Contrecoups. Elle est alors réduite a trois Contrecoups.
Subir les Contrecoups de la Destinée : pour un jeton, le MJ peut exiger que la Strega relance un dé de rang inférieur ou égal à son nombre de Contrecoups. Pour 2 jetons, le MJ peut faire de même avec un autre joueur. Le MJ peut en payant 2 fois le coût s'en prendre aux deux dés d'un joueur.
Tesse
Lors d’une Séquence d’Action, il n’est possible d’utiliser un Tessere qu’au cours de son Action, au prix d’une Mise, en plus de tout autre cout (en jetons ou en Contrecoups). Une Strega ne peut jamais se prendre ellememe pour cible d’un Tessere.
Lecture : détection d'Arcanes (permet de connaître les Arcanes d'un individu)
Arcanes :
Mineur : Lien Mental (active la Vertu de la cible, ou double les effets de son Travers ; 1 CC)
Majeur : Effacement d'Esprit (Remplace temporairement les Arcanes de la cible ; 1 CC)
Bénédiction (Aspect : un baiser)
Mineur : la cible est sous l'effet d'une amélioration de trait qu'il peut déclencher à tout moment. Incluez le dé de Destin dans le jet
Majeur : la cible est sous l'effet d'une amélioration de trait qu'il peut déclencher à tout moment. Lancez les dés à 2 reprises, incluez le dé de Destin dans les jet, gardez le meilleur score
Malédiction (Aspect : un baiser)
Mineur : la cible est sous l'effet d'un affaiblissement de trait que vous pouvez déclencher à tout moment. Incluez le dé de Destin
Majeur : la cible est sous l'effet d'un affaiblissement de trait que vous pouvez déclencher à tout moment. Lancez les dés à 2 reprises, incluez le dé de Destin, gardez le meilleur scrore
Traction
Mineur : télékinésie (attire un individu à vous)
Majeur : télékinésie (attire autant d'individus à vous que vous avez de CC)
Et voici (là encore un premier jet) la partie Duels. Plutot que d'utiliser les tâches dramatiques, j'envisage d'utiliser une règle de duel spécifique qui vise à limiter la réflexion entre chaque action
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Duels
Fonctionnement d'une Passe de duel : vous et votre adversaire recevez 3 cartes d'initiative. Vous choisissez jusqu'à 3 manoeuvres différentes au début du round, leur attribuez une initiative, puis la Passe est déclenchée. Vous appliquez ensuite les attaques déterminées à l'avance en respectant l'ordre d'initiative. Ces 3 rounds définissent une Passe d'arme, suite à quoi les adversaires se jaugent avant de se relancer dans une nouvelle Passe. Le duel est résolu lorsque 1, 2, 3 Blessures ou la Mort est infligée (selon ce que les protagonistes ont décidé. Echouer à sortir de l'état Secoué fait perdre uniquement l'action de l'initiative concernée, pas les autres de la Passe.
Manoeuvres
Taillade : attaque basique, qui inflige d6+mêlée dégâts
Parade : +2 Parade (dure 3 manœuvres)
Feinte : une attaque basique suite à un test de mêlée opposé à un jet d'Intellect (l'atout doit être possédé pour que cette manœuvre soit utilisable)
Fente : une attaque Sauvage (Vulnérable prend fin 3 manœuvres plus tard)
Frappe : pousse pour mettre à terre
Riposte : une attaque basique seulement si la dernière manœuvre de votre adversaire est une attaque. Sinon la manœuvre échoue
Retraite : +2 Résistance (dure 3 manœuvres)
Styles de Duel
Aldana
Prérecquis : une épée d'escrime seule
Ruse d'Aldana : une attaque qui inflige les Esprit+d6 dégâts
Ambrogia
Prérecquis : une dague en main droite et une épée d’escrime (comme une rapiere ou un sabre d’abordage) en main gauche
Malice de Veronica : une attaque qui inflige Intelligence+d6 dégâts
Boucher
Prérecquis : un couteau ou une dague seuls ou dans chaque mains.
Pas de Boucher : vous accomplissez les deux manœuvres restantes dans la foulée, sur la meilleure de vos 3 cartes d'initiatives
Donovan
Prérecquis : une arme lourde (épée longue, massue, etc.) seule
Rempart de Donovan : remplace Parade. Sur un test de Mêlée opposé à un jet d'Agilité réussit, vous mettez fin au round en cours.
Drexel
Prérecquis : une arme lourde a deux mains
Postures de Drexel : choisissez et annoncez votre Posture au début du round, avant que les duellistes choisissent leurs manœuvres
Posture Bittner (Avant) : toute Manoeuvre défensive apporte +1 en Parade, mais vous ne pouvez plus Taillader
Posture Metzger (Arriere) : vous avez un bonus de +1 aux jets de mêlée, mais vous ne pouvez plus Parer
Posture Gerbeck (Haute) : vous infligez +2 dégâts, mais subissez un malus de -1 à vos manoeuvres
Eisenfaust
Prérecquis : une arme lourde d’une main et une panzerhand de l’autre
Réponse de fer : remplace Riposte : votre adversaire relance les dégâts qui précèdent Réponse de fer. Conservez l'attaque la moins blessante pour vous avant d'infliger votre attaque.
Leegstra
Prérecquis : une arme lourde dans chaque main (typiquement une hache ou un marteau, bien que l’épée large soit également parfois utilisée)
Ruée de Leegstra : une Attaque Sauvage supplémentaire est possible (s'il y a lieu, le malus Vulnérable se cumule)
Mantovani
Prérecquis : un fouet
Holà de Montovani : une attaque, et si vous devinez la prochaine manœuvre qu'effectuera votre adversaire, vous l'interrompez.
Mireli
Prérecquis : une arme lourde (comme un sabre ou un sabre d’abordage, bien que certains Duellistes préferent la hachette) dans une main ou dans chaque main
Révision de Mireli : effectuez une Frappe ou une Parade, choisissez au moment de votre initiative
Sabat
Prérecquis : une arme lourde (typiquement un sabre lourd a lame courbe) dans une main
Gambit de Sabat (passif) : pour chaque attaque que votre adversaire a raté ce tour, votre Fente a un bonus de +1 en attaque
Torres
Prérecquis : une épée d’escrime (comme une rapiere ou un sabre d’abordage) dans une main et une grande cape dans l’autre
Esquive de Matador : votre score Parade est indexée sur votre Athlétisme jusqu'à la fin du round.
Valroux
Prérecquis : une épée d’escrime en main droite et une dague dans la gauche
Croix de Valroux : en début de Passe, annoncez une manœuvre que votre adversaire maîtrise. Il aura un malus de -1 à l'attaque ou à la parade/Résistance si il s'en sert ce round.
J'ai juste survolé Hexenwerk et je me pose la question de l'intérêt de transposer la notion de mineur/majeur et la règle afférente.
L'arcane équivalent dans Savage Worlds me semble faire complètement l'affaire.
Garder les noms d'origine et indiquer à quel pouvoir ça correspond, c'est nickel.
- Bankace
De ce que j'ai lu de tes posts, la Nation donne un bonus au type de dé d'un attribut et à son maximum. Ce qui correspond dans la création d'espèce à une capacité positive à 2 points, comme la capacité Adaptable des humains. Faudrait expliciter si c'est en plus ou à la place. Si c'est en plus, faudrait envisager une capacité négative à 2 points. Je conseille plutôt "à la place", quitte à conseiller de créer des personnages plus que Novice pour refléter un côté "haute volée" qui serait prégnant dans l'univers.